| タイトル | メタルギアソリッド | 発売時期 | 1998年9月3日 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | コナミ | ジャンル | アクション | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | プレイステーション | 購入時期 | 1998年9月21日 | ||||||||||||||||||
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通常のアクションと違った、敵の視線から隠れて進入するというタイプのアクションゲーム。 スーパーマリオとか、ストUとかでならした感覚でやろうとするとやられてしまう。 かなり現実的なゲームですね。って、話しの内容が我々の身の回りでは起き得ない、非現実的なものではありますが、実際自分が物語の主人公の立場になったときって、こんな感じなのかなって思います。 マップや敵の動き、トラップの仕組みなんかはすごく作り込まれているように見えます。 職人と自称する小島氏はダテではないことが、裏付けられた1本です。
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| タイトル | ファイナルファンタジーVIII | 発売時期 | 1999年2月11日 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | スクウェア | ジャンル | ロールプレイング | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | プレイステーション | 購入時期 | 1999年2月11日 | ||||||||||||||||||
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FFといえば美麗なグラフィック、スケールが大きいストーリー、斬新なゲームシステムといろいろな挑戦的要素のあるRPGであることが伺えます。 ただ、今作に関しては空回りが多くあったように思えます。 (その1) 魔法ドローシステム 敵モンスターのもつ魔法を、ドロー(奪い取る)して自分に取り込むという今までにないシステムですが、おそらく多くの人がこの単純作業に追われたのではないでしょうか? レベルアップや経験値といったパラメータを、あまり重要視しなくても済んだ代償とでも言うのでしょうか? もう少し工夫がほしかった(1回の戦闘でのドローは1、2回程度で済み、ドローした魔法はあくまでパラメータの補助的なものとするとか。。。。)。 このドローシステムのおかげで、第4弾から導入されたFFシリーズの売りであるはずのATB(アクティブタイムバトル)が全く生かされていないように思えます。 (その2) ジャンクションシステム ドローシステムと切っても切れないこのシステムですが、初期段階で魔法が手に入ってしまえば、強いキャラができあがります。 逆に言えば、魔法を手に入れることができなければ、いつまでたっても強いキャラクタはできあがりません。 このことが上記の魔法をドローするという工程にいやでも進まなければならないという、ちょっとした悪循環が起きているように思えます。 やはりこれも、工夫がほしい。。。 (その3) あまりにも冷たすぎるアフターケア 召喚獣のドローし忘れが一番印象に残ります。 また、ストーリー上どうにもならないと言われればそれまでなのですが、DISK4に入ってからのケアがあまりにもなさすぎるように思えます。 DISK4に入った時点でこなせなくなるイベントが多数あり、結局DISK4で世界探索(街を歩いたり)をじっくりと味わうと言うことは全くできないわけです。 (その4) あまりにも冷たすぎるラストダンジョン はっきり言ってこうゆうタイプのダンジョンは大嫌いです。 ノーヒントにする必要ってあったのでしょうか? 多くの人が、攻略本なり他の人に聞いたりと、外部からの情報に1度は頼ったのではないでしょうか? ラストダンジョンでのイベントを規定数こなさないと、ゲームシステムの一部が使えなくなるという事態を、最後の最後でやる必要があるのでしょうか? 私としては、こんなラストダンジョンより、第3弾のラストダンジョンが全然大好きです。 私のまとめの評価として、第8弾は超大作RPGであるとは言えません。 どこか雑になってしまったような印象があります。 映画的作りをしているからという理由は、ゲームとして考えていることを疎かにしているとも言えます。 確かにグラフィックは回を重ねる度に、クオリティの高いものになっています(これはFFに限らず) が、もう一度ゲームとは何かを、作り手側も、遊ぶ側も考えてみるべきではないでしょうか? 最後に、、、、、、、、だからこそ私はFFIX期待します!
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| タイトル | デビルサマナー ソウルハッカーズ | 発売時期 | 1999年4月8日 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | アトラス | ジャンル | ロールプレイング | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | プレイステーション | 購入時期 | 1999年4月8日 | ||||||||||||||||||
準備中
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| タイトル | ゼルダの伝説 時のオカリナ | 発売時期 | 1998年11月21日 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | 任天堂 | ジャンル | アクションRPG | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | NINTENDO64 | 購入時期 | 1999年12月12日 | ||||||||||||||||||
準備中
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| タイトル | 巨人のドシン1 | 発売時期 | 1999年12月頃配送開始 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | Param(パーラム) (MARIGUL(マリーガルマネジメント)) | ジャンル | シミュレーション | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | NINTENDO64DD | 購入(配達)時期 | 1999年12月12日 | ||||||||||||||||||
準備中
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| タイトル | マリオアーティスト ペイントスタジオ | 発売時期 | 1999年12月頃配送開始 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | 任天堂 | ジャンル | CG創作 | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | NINTENDO64DD | 購入(配達)時期 | 1999年12月12日 | ||||||||||||||||||
準備中
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| タイトル | シムシティー64 | 発売時期 | 1999年2月29日配送開始 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | 任天堂 | ジャンル | シミュレーション | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | NINTENDO64DD | 購入(配達)時期 | 2000年2月29日 | ||||||||||||||||||
準備中
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| タイトル | マリオアーティスト タレントスタジオ | 発売時期 | 1999年2月29日配送開始 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | 任天堂 | ジャンル | モーション創作 | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | NINTENDO64DD | 購入(配達)時期 | 2000年2月29日 | ||||||||||||||||||
準備中
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| タイトル | A列車で行こう6 | 発売時期 | 2000年3月4日 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | アートディンク | ジャンル | シミュレーション | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | プレイステーション2 | 購入時期 | 2000年3月4日 | ||||||||||||||||||
| 鉄道経営シミュレーションというちょっと変わった思考のゲームで、パソコンゲーム時代から人気のあるシミュレーションゲームです。 さて、PS2という高性能ハードをプラットフォームに選んだ(このシリーズは毎回、その当時の至高のゲーム環境を要求するような作りをしている)わけですが、いままでこのシリーズを通して遊んで来た人にとっては、多少の物足りなさがあったのではないでしょうか? 第5弾まであった、子会社経営、バス運行という要素がバッサリなくなっているのです。 これは賛成論もあれば反対論もあるで、結構ここの評価は分かれるのではないでしょうか? この要素がなくなったといことは、このゲームシステムの重大要素をなくしてしまっていると同時に、鉄道敷設のみに集中し、街を発展させるのに余分な手間を掛けずに済むという(ほかにもあるでしょうが)複数の考え方があるように思えます。 ”ただ”、私的に推察するに、このゲームはPS2というハードを使いこなせなかったのではないかといことです。 使いこなせずにゲーム製作を完了するとなると、何かを削らなければならないという考えから、子会社・バスが対象になったのでは? ということなのです。 恐らく企画段階で、ハード同時発売を狙うには、このシリーズの根幹である、線路を引いて列車を走らせるという機能そのものに重きをおいた方が、現実味があるとい結論だったのではないでしょうか?(あくまでも私の推察) しかしながら、この結論は決して間違っているとは思いません。 線路を敷設、駅建設、列車運行、土地の仕様用途の決定をするだけで街が発展して収入が増えるという、単純でとてもハードルの高いゲームシステムは、いつのまにか病みつきになっていて、むしろ創り手側の術中にハマってしまうのではないでしょうか? 街の風景や列車の表現はその構造そのものを丁寧にこなされていて、ただボーット眺めていると、この架空の箱庭に吸い込まれていくような錯覚さえします。 この第6段の完成形発展形は、PS2というハード能力のほとんどを引き出した形で、次の第7段で叶うことでしょう。
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| タイトル | F−ZERO X エクスパンションキット | 発売時期 | 2000年4月頃 |
| メーカー名 | 任天堂 | ジャンル | レーシング |
| プラットホーム | NINTENDO64DD | 購入(配達)時期 | 2000年4月27日 |
| スーパーファミコン登場当初にあった、熱狂的レースゲームの64DD版。 コースエディットで、自分の思うとおりにコースを設計できる。 ランドネットを使用したシステムはあるのだろうか? | |||
| タイトル | マリオアーティスト コミュニケーションキット | 発売時期 | 2000年6月頃 |
| メーカー名 | 任天堂 | ジャンル | 通信キット |
| プラットホーム | NINTENDO64DD | 購入(配達)時期 | 2000年6月29日 |
| タイトル | マリオアーティスト ポリゴンスタジオ | 発売時期 | 2000年7月頃 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | 任天堂 | ジャンル | 3Dモーション創作 | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | NINTENDO64DD | 購入(配達)時期 | 2000年8月31日 | ||||||||||||||||||
準備中
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| タイトル | ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち | 発売時期 | 2000年8月26日 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | エニックス | ジャンル | ロールプレイング | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | プレイステーション | 購入時期 | 2000年8月26日 | ||||||||||||||||||
準備中
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| タイトル | 劇空間プロ野球 | 発売時期 | 2000年9月7日 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | スクウェア | ジャンル | スポーツ(野球) | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | プレイステーション2 | 購入時期 | 2000年9月7日 | ||||||||||||||||||
準備中
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| タイトル | グラディウスIII&IV〜復活の神話〜 | 発売時期 | 2000年4月13日 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | コナミ | ジャンル | シューティング | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | プレイステーション2 | 購入時期 | 2001年9月7日 | ||||||||||||||||||
準備中
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| タイトル | 魔剣爻[MAKEN SHAO] | 発売時期 | 2001年6月7日 | ||||||||||||||||||
| メーカー名 | アトラス | ジャンル | アクション | ||||||||||||||||||
| プラットホーム | プレイステーション2 | 購入時期 | 2002年6月16日 | ||||||||||||||||||
準備中
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| 天外魔境II MANJI MARU | 2003年10月2日 5229円 | ||||||||||||||||||||
| ハドソン | ロールプレイング | ||||||||||||||||||||
| プレイステーション2 | A | ||||||||||||||||||||
世界初のCD-ROMメディア使用のロールプレイングゲーム第2弾「天外魔境II 卍MARU」のリメイク。
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| R:レーシング・エヴォリューション | 2003年11月27日 7140円 | ||||||||||||||||||||
| ナムコ | レーシング | ||||||||||||||||||||
| プレイステーション2 | B | ||||||||||||||||||||
ナムコ「リッジレーサー」シリーズと「MotoGP」のいいとこ取りの、最新レーシングシリーズ。
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